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从功能性、统一性、感染力、用户体验、满足感等8个维度解析到底是什么游戏性

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多年流窜于各种游戏论坛,经常会看到类似这样的战帖:“xx游戏虽然画面一般但是游戏性很好”,“oo游戏虽然画面不错但是根本玩不下去”(任饭的次要武器)。可惜虽然大家战的不亦乐乎,但是却从来没有人对游戏性下过定义,以至于战到动情之时无理可辨只得互相问候家人。

在此我不想对这种言论发表意见,只是纯粹的想和大家探讨一下游戏性到底是什么,或者说游戏性由哪些要素构成,再或者说我们在制造游戏时需要关注哪些方面,才会使得作品更富有游戏性。下文将会列出一款游戏性优秀的游戏可能需要具备的素质,但是绝不是说游戏需要将所列出的所有条目都做到完满无缺才能有优秀的游戏性,不同的游戏需要根据本身特点在众多要点之中进行取舍。

根据一般大家的认知,我这里将:画面精度,美术风格等因素排除在外。

同时按照个人理解,排名有先后,除了零号以外,重要程度高的放在后头说。

零. 功能性

指游戏从系统和内容上来说游戏需要是完整完成的。一款在功能性上有缺失的游戏是残缺的游戏。严格的说,这样的游戏是不应该出现在玩家的眼前的。

功能性可以分解为两个方面:稳定性与完备性。

0.1 安全性

安全性指的玩家

在游戏的过程中,由于游戏设计或代码的问题,导致不正常游戏行为的可能性。游戏崩溃、游戏bug、游戏外挂等都是常见的安全性问题。这里可能有人会提出良性bug的问题,这个问题的不确定性比较大,所以不在这里专门讨论。由于恶性bug导致死亡或寿命缩短的游戏非常多,我就不举例说明了。

我们一般评价安全性优秀的游戏:“稳定的”。

0.2 完备性

完备性指的游戏系统功能的相关内容完成的程度。

一个游戏的完备性如何需要切合游戏的特点进行分析,并不是说市面上同类产品有的功能我全部具备才叫完备性高。目前国内网络游戏的开发大多有这方面的问题,大量不相干功能与莫名系统的添加使得游戏全体臃肿冗余,极度的不美观,并且极大地添加了开发成本。传说中的神作《血狮》,我把其认定为完备性反面典型。

我们一般评价完备性优秀的游戏:“完成度高的”。

特异性

指游戏内容从系统和内容上来说游戏需要是有异乎寻常的特色存在的。一款在特异性上有缺失的游戏我们一般亲切的称之为“山寨”或者“换皮”。可惜的是,这样的情况在国内游戏业屡见不鲜。

只是特异性的效果是因人而已,对于体验过原版的用户来说,山寨可能很难有什么吸引力,但是对于没有体验过原版的用户来说,山寨也没有什么大不了的。

特异性可以分解为两个方面:独创性与二次创作

1.1 独创性

独创性指的是在游戏的内容或设定中,有史无前例的、独一无二的簇新的设计。多年以前《fami通》的游戏评分标准,在39分与40分之间有一道鸿沟,那就是独创性,而且还得是划时代的独创性。相关的游戏list大家可以去搜一下。

我们一般评价独创性优秀的游戏:“有想象力的”。

1.2 再创作

再创作指的是自创其它游戏的类似设定,结合本人游戏的特点,进行二次创作,使该设定得以青出于蓝而胜于蓝。相对于完全独创,再创作是成本更低,风险更低,也更容易出效果的做法。希望大家能够将“再创作”与“山寨”区别对待。深受大家追捧的暴雪就是再创作的达人代表。可惜暴雪的最新作品《星际争霸2》更像是山寨了一个《星际争霸1》,而不是在1代的基础上进行再创作。

我们一般评价再创作优秀的游戏:“深入挖掘的”。

贰. 统一性

统一性指的是游戏的各个系统模块是在同一的方案指点下进行的设计,游戏的各个模块之间与模块内部,没有自相矛盾的地方。个人认为,统一性是国内游戏缺失比较严重的地方。

统一性可以分解为两个方面:整合性与平衡性

2.1 整合性

整合性着的是游戏的各个系统之间不是独立存在,而是由某个游戏设定无机的结合起来,系统之间互相提供支持且互不矛盾。上面说到的完备性的误区就是片面追求大而全所导致的整合性不足,各系统之间相互抵触,反而减少了游戏乐趣。

我们一般评价整合性优秀的游戏:“自洽的”。

2.2 平衡性

平衡性指的是玩家在游戏中的特定量的投入,再其可选择的范围中任选其一获利是相当的;或玩家在处理问题时,没有最优解。

个人观点:平衡性的重要性远没有通常大家认为的那么重要,无论怎样,乐趣才是第一位的。平衡性的重要性,更多的体现在人人对抗的竞技活动中,这个只是游戏行为的极小的一部分。当然即便不是竞技活动,假设平衡性极差也会很大的影响游戏乐趣,比如《但丁地狱》就是一个反面的典型。

我们一般评价平衡性优秀的游戏:“平衡的”。

叁. 感染力

感染力指的是游戏通过各种资源素材的组合搭配,以达到调动玩家情绪的效果。

感染力可以分解为两个方面:表现力与代入感

3.1 表现力

表现力又由两部分组成:细节与魄力。

细节:指的是游戏通过添加各式各样的细节对游戏世界或游戏中的角色抽象进行填充,使之变得愈加具象并且可信。日系游戏厂商一般在细节方面都做得比较到位,美式游戏也有bioware这个极其变态的公司作为细节派的典型代表。

我们一般评价细节优秀的游戏:“鲜活的”。

魄力:指的是游戏通过展示在现实中不可能目睹实现的行为或奇迹奇景来营建摄人心魄的效果。《战神》系列就是凭仗大魄力的boss战横行业界的。

我们一般评价魄力优秀的游戏:“震撼的”。

3.2 代入感

代入感指的是通过场景、光效、音效、镜头、剧情等多方面条件配合,调动玩家的留意力,令其暂时摆脱玩家身份,而移情于游戏的特定角色。调动游戏视角是常用的手段,而随着图像技术的发展,3D显示技术将在该方面发挥它的天然优势。代入感是所有AVG游戏的杀手锏。

我们一般评价代入感优秀的游戏:“身临其境的”。

肆. 用户反馈

这里的用户反馈并不是指的玩家给客服打电话,而是指的玩家对游戏进行操作后,游戏反馈给玩家的信息。

用户反馈可以分解为两个方面:行为反馈与界面反馈。

4.1 行为反馈

行为反馈指的是玩家对游戏中操作的角色输入行为指令后该角色进行的行为动作,如果该行为是一个交互行为,则还需要包含交互对象的行为反应。像游戏中的移动,腾跃战役,友善互动等行为都可以归类于此。行为反馈需要动作、特效、音效等多方面因素的配合才能达到较好的效果。日本厂商capcom外行为反馈上有着丰富的经验。

我们一般评价行为反馈优秀的游戏:“手感好”。

4.2 界面反馈

界面反馈指的是游戏中的界面设计以及玩家对游戏中的界面控件进行操作后的界面变化。游戏界面需要针对游戏内容进行设计,需要避免的是为了追求界面效果而影响界面功能。而界面操作变化已经有了不少明确规则,比如说“按钮的四态”等,但是基本上每个游戏都还有界面操作变化欠妥的地方。总的来说windows系统的界面反馈是一个非常好的参考教材,微软在这方面做得很好。

我们一般评价界面反馈优秀的游戏:“清晰明确的”。

伍. 累积性

累积性指的是玩家通过长时间游戏能够通过某个方面的积累从而提升通过游戏挑战的能力。

累积性可以分解为两个方面:用户累积与数据累积。

5.1 用户累积

用户累积又由两部分组成:知识累积与行为累积。

知识累积:指的是游戏遵照某种设定规则,当玩家掌握这种规则后,就能够一定程度的利用规则,使本人获利。

我们一般评价知识累积优秀的游戏:“有内涵的”。

行为累积:指的是游戏操作遵循某种模式,当玩家习惯这种模式,并且熟练掌握后,会在游戏挑战中获取某种优势。

我们一般评价行为累积优秀的游戏:“操作向的”。

5.2 数据累积

数据累积指的是游戏中设置有若干个数据,玩家可以通过堆积数据从而提升通过游戏挑战的能力。一般的来网络游戏相对单机游戏愈加注重数据累积。而单机游戏也开始越来越注重数据累积。拿fps对战举例来说,新出的fps对战游戏几乎全都加上了累积经验的军阶升级系统或类似系统。XBOX360的成就系统与PS3的奖杯系统实际上也是一种变相的数据累积,只不过它们的作用更倾向于炫耀。

我们一般评价数据累积优秀的游戏:“有(数据)深度的”。

陆. 用户体验

用户体验概念现在炒作的非常厉害,UCD(User Centered Design)什么更是听起来十分NB。但其实没有那么多说头,只需能够真正把本人放到用户的视角上,摒弃掉个人的爱恨偏好,你就能体会到用户体验的意义。我发现一些同行对于竞争公司的产品能给毫不费力的说出一连串的问题,但是对于本人公司产品的类似问题却仿佛视而不见,此间心态颇值得玩味。

关于用户体验的大众解说大家可以去网上阅读相关材料。在此我以个人对用户体验的理解,将其分解为两个方面:常识化与人性化。

6.1 常识化

常识化指的是游戏中的各项设计,特别是需要与玩家进行交互的设计,或符合一般常识,或符合一般期望,或符合行业规范。

比如如果你有一个界面控件希望玩家去点击,那么你就老实的把这个空间做出按钮的样子,而不要以美观为借口把它做成一个图片。再比如你不要把炸 弹的标准外形做成金币的样子,这样的所谓创意一点也没有意思。

当然也有一些游戏故意的选择了反常识化的游戏设计并以此产生乐趣,比如《无限回廊》。但是这种设定不归于用户体验,而归于特异型的知识累积范畴。

在常识化方面,苹果的产品非常突出。ipad的包装盒内只要一张图片简单的说明了各个按钮的作用,但是大部分人拿起ipad就可以很方便的上手。苹果能够做到:当你需要使用一个功能时,你猜测可能是那么使用,然后你进行了尝试,发现确实就是那么用的。非常典型的例子就是那个两点触碰拖拽进行放大缩小的操作。当然,苹果的设备与PC之间的交互不好用那是另外一回事。

我们一般评价常识化优秀的游戏:“友善的”。

6.2 人性化

百度上对于人性化的解释:指让技术和人的关系协调,即让技术的发展围绕人的需求来展开。

我对此进行更深入一层定义:人性化指的是在使用技术为人服务时,更多的考虑人的生理与心理特性,并以此为原则进行设计。

人性化的范畴非常的广泛,我在这里仅以两个例子来进行说明:

1、在进行界面设计时,有经验的设计师会考虑到留意力在整个屏幕上的分布情况与视线的转换方式,并且有意图的将各种内容无机结合进行放置。

2、听说版,特别是针对流程的关卡设计时,应该根据人的一般性来设计“压力累积,压力释放,获取报答”这三者的最佳分布方案。这里吐槽一句:wow长达数小时的连续的紧张的高强度的raid副本设计几乎就是反人类!

我们一般评价人性化优秀的游戏:“温馨”。

柒. 满足感

任何游戏说到最初都必须要给与游戏者精神上的愉悦,否则就不应该称作游戏,改称为劳动或者锻炼会更合适一些。

满足感实际上已经部分脱离于游戏本身,具有很大的社会性因素。作为一个游戏制造者,我觉得还是应该关注游戏本身,过多的注重游戏之外的满足感会使游戏设计误入歧途。

个人把满足感分解为两个方面:愿望与荣誉

7.1 愿望

愿望指的是玩家在游戏中能够通过某些途径满足在游戏外无法达成或难以达成的愿望,或者对不良情绪的宣泄。一般来说,愿望更偏向于人的原始需求或负面追求。

我们一般评价愿望优秀的游戏:“爽(注:不是爽快)”。

7.2 荣誉

荣誉指的是玩家在游戏中达成了某些高强度挑战而产生的异乎寻常的自我评价。一般来说,荣誉更偏向于人的社会性与正面追求。

我们一般评价荣誉优秀的游戏:“有挑战的”。

捌. 后面的话

先给大家讲一个故事:

有一天,无尽臧尼对六祖慧能说:“我研读佛经多年,仍有许多不明白的地方。”

慧能说:“你把不明白的地方说给我听听,或许我可以协助你。”

无尽臧尼不由笑了:“你不识字,没有读过佛经,怎样能了解其中的意旨,又怎样帮得了我呢?”

慧能回答:“佛性好比天上的明月,文字就像手指。手指可以指出明月的位置,但手指不是明月,看月亮也不一定非得通过手指。”

佛性是很玄奥的东西,游戏性虽然档次上差了很远但其实也是个很玄奥的东西。也许有人能够只凭仗其天赋就领悟到其中三昧,但是更多人的需要一根手指来指路,即便这根手指指的仅仅只是水中的月亮。

回过头来说现实点的东西,没有标准的东西是不具备可操作性的;对游戏性没有标准的话,那么提高游戏的游戏性也就无从说起。我这篇文字并没有想要给游戏性下定义,只是列举出了我所认为的与游戏性相关的方面。我确信,一款游戏性不错的游戏必然在我列出的这些项目中有若干项非常突出。我相信如果大家在设计和制造游戏时,能够在这些方面下更多的工夫就可以使得游戏更优秀更好玩。我并不希冀能够画出月亮,我只需能画出那根手指就足够了。

其实说起来很搞笑的,策划存在的意义就是因为听说策划比程序美术更懂游戏性,但是一旦被问到游戏性是什么的时候,基本上所有的策划都会SB掉。希望这样的日子不要再持续太久了。

欢迎大家积极发表不同的意见,欢迎大家指出我认知的浅薄之处。

只是如果谁来装逼说“道可道,非常道”的话,那我也就不客气的回敬一句:“道不同不相为谋!”。

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